|
|
|
|
Теория. Основы игры
| |
DagOT-R | Дата: Среда, 28.10.2009, 01:27 | Сообщение # 1 |
Наград нет
Группа: Удаленные
| Итак, в этой теме я буду писать всё, что касается основ игры. Напоминаю: в эту тему писать запрещено, я буду дополнять её со временем. Так как я по большей части буду копипастить, то вполне возможно, что здесь будут описаны некоторые особенности следующих версий игры.
|
|
|
|
DagOT-R | Дата: Среда, 28.10.2009, 01:34 | Сообщение # 2 |
Наград нет
Группа: Удаленные
| Итак, кто не знает - это 2D файтинг, очень популярный по обе стороны японского моря, сделанный в стиле аниме. Рецензий я писать не буду, ищите в яндексе или гугле. Также я не стану расписывать где какую кнопочку нажать чтобы выйти в такое-то меню. Здесь я буду расписывать, что вам нужно выучить, чтобы научиться в него играть. В игре много персонажей, перед тем как вы решитесь учиться выберите себе персонажа (далее перса) по душе. В этой теме я не буду разбирать отдельных персов, а буду описывать общие вещи для всех. Итак, в игре есть следующие клавиши управления: "стрелочки" или крестовина; Кик [Kick] - удар ногой; Панч [Punch] - удар рукой; Слеш [Slash] Хэви слеш [Heavy slash] Дуст [Dust] Таунт/респект Мемори Старт Селект А также ещё 2 неназначенные кнопки. Если вы играете на геймпаде, то вы вольны назначать кнопки как вам вздумается. Если же на клавиатуре, то советую сразу сделать такую настройку: вверх/влево/вниз/вправо - WASD соответственно; кик - U Слеш - I ХСлеш - O Панч - J Дуст - K Мемори - L В самой игре зайдите в настройки раскладки клавиатуры и назначьте на клавишу Мемори P K S - все три кнопки сразу. Эта кнопка в дальнейшем вам очень пригодится.
|
|
|
|
DagOT-R | Дата: Среда, 28.10.2009, 02:02 | Сообщение # 3 |
Наград нет
Группа: Удаленные
| УНИВЕРСАЛЬНАЯ СИСТЕМА ОБОЗНАЧЕНИЙ КНОПОК Сначала выучите назубок все клавиши. Направления обозначаются письменно так: вперед(не вправо, а именно вперед от персонажа) - 6 назад - 4 вниз - 2 вверх - 8 вправо-вверх - 9 вправо-вниз - 3 влево-вверх - 7 влево-вниз - 1 Посмотрите на Num-клавиатуру и вы поймете, почему они так называются. кик - К хеви слеш - НS, Н или Хс Панч - Р таунт/респект - R Дуст - D Так как результат нажатия кнопки слеш зависит от расстояния до противника, то: короткий слеш - кС слеш - С Например, овердрайв Тестамента/Чиппа/Сола/Джем и многих других персонажей можно записать как 632146Хс Причём заметьте, что клавиши вбиваются (далее - инпут) как бы "перекатом".
|
|
|
|
DagOT-R | Дата: Среда, 28.10.2009, 02:10 | Сообщение # 4 |
Наград нет
Группа: Удаленные
| Button Priority, Negative Edging, Option Select При одновременном нажатии нескольких кнопок атаки, если комбинация нажатых кнопок не дает какой-либо специальный эффект (например, Burst или Faultless Defence), то из нажатых кнопок выбирается одна. При этом кнопки имеют следующий приоритет: Dust > Punch > Kick > Slash > Heavy Slash. Это означает, например, что нажатые одновременно P+H имеют тот же эффект, что и P, а D+K - тот же эффект, что и D (если, конечно, ваш Burst Gauge не заполнен и вы не можете выполнить Burst). Negative Edge (Negative Edging) - техника, заключающаяся в том, что в GG normal-атаки выполняются при нажатии кнопки, а special-атаки - при отпускании кнопки. На этом основана техника, известная как Option Select. Обычные броски выполняются 6H или 4H, поэтому в случае, если дистанция для броска слишком велика, то вместо броска получается обычный H или 6H-удар, как правило имеющий довольно долгое восстановление, что нежелательно особенно при воздушных бросках. Для нейтрализации этого "недостатка" броски можно выполнять например 6P+H или 4H+S. Это позволяет при неудавшемся броске выполнить не H, а закрыться в Faultless Defence или выполнить как правило более безопасный 6P. Использование option select'а обычного броска в Faultless Defence было широко распостранено в GGXX#R и потому ограничено (запрещено при воздушных бросках) разработчиками в GGXXS. Движение по земле Все персонажи в GG~ умеют ходить вперед "[6]" и назад "[4]", приседать "[2], [3], [1]", и прыгать вертикально вверх "8", вперед "9" и назад "7". Традиционно в файтингах персонажи по двойному нажатию 6 либо бегут вперед (run), либо совержают короткий рывок вперед (dash). В первом случае для продолжения движения необходимо 6 зажать (получается "6,[6]", во втором же его нужно нажать и отпустить "6,6". В серии GG~ большинство персонажей бегают "6,[6]". Исключениями являются Potemkin, I-No, Johnny, Slayer, и A.B.A (в Normal-моде) - у последних трех есть dash, у Потёмкина нет ни dash'а, ни run'а, а у И-Но вместо бега характерный полёт над землёй. Однако в GG~ серии исторически так сложилось, что у всех персонажей используется термин dash, а не run. Поэтому, если вы видите в какой-нибудь нотации запись dash forward, то как правило имеется в виду run forward. Кроме того, все персонажи умеют бекдешиться (backdash), то есть делать небольшой рывок/прыжок назад. Для выполнения бекдеша нажмите "4,4". Backdash является важной техникой, т.к. содержит кадры неуязвимости (конкретное их количество зависит от персонажа). Движение в воздухе Движения по земле этим исчерпываются. Однако персонажам в GG~ предоставлена большая свобода воздушных действий. Все персонажи после первого прыжка могут совершить второй (а Chipp и Justice после второго могут совершить третий). Кроме того, все персонажи могут выполнять так называемый high jump - для этого нужно быстро нажать "28" (вместо "2" можно использовать "1" или "3", а вместо "8" - "7" или "9"). Такой прыжок выше и быстрее обычного, но после него (без дополнительных ухищрений) нельзя сделать второй. Кроме того, dash вперед и назад можно выполнять и в воздухе (опять - всем, кроме Potemkin'а). После такого dash'а (называемого Air Dash) запрещено еще раз прыгать. Исключения - Dizzy и Millia - могут делать Air Dash 2 раза подряд. Особой разновидностью прыжка является homing jump, выполняемый только сразу после успешно проведенного dust'а. Для его выполнения сразу после попавшего Dust'а нужно нажать "7" (или "8" или "9"), после чего ваш персонаж последует за оппонентом в воздух. Homing Jump обладает интересными свойствами, касающимися дополнительных прыжков, подробнее тема раскрыта в разделе, посвященном Dust'у. Instant Air Dash - это, как легко догадаться из названия, Air Dash сразу после отрыва от земли. Для его выполнения достаточно нажать 96, т.к. нажатая 9 засчитывается как "за прыжок", так и за dash. Необходимо отметить что после 9 надо перевести джойстик в нейтральное положение (5), и только затем нажимать 6. Tiger Knee - это способ выполнять воздушные special'ы сразу после отрыва от земли. Для этого стоя на земле вводится команда для воздушного special'а, но после ввода направлений и перед вводом удара добавляется прыжок. Примером применения TK может служить Mad Struggle Venom'а, TK-версия которого вводится как 2369S. Кадры Для рассказа об атаке и защите необходимо сделать небольшое отступление и разобраться, как эта игра работает. Итак. Все время в игре измеряется кадрами (frames). В "правильной" версии ГГ (японская аркадная версия), для которой тестировался баланс персонажей и ударов, в одной реальной секунде 60 кадров. (Тем самым 1 кадр находится на экране примерно 0.016(6) секунды, т.е. примерно 17 миллисекунд.) Основы механики Так вот, все действия в игре занимают какое-то количество кадров. Например, для всех атак в игре известно, сколько кадров у них длится "замах" (он же startup frames), сколько времени - сам удар (active frames, execution frames), и сколько - восстановление (recovery frames, не путать с Recovery\Teching) персонажа (в нейтральную стойку после атаки). Каждая атака, попавшая по оппоненту, задерживает его на сколько-то кадров (в анимации прошедшего удара, то есть в hit stun'е, если ваша атака не была заблокирована, и в анимации блока, то есть block stun'е, если атака была заблокирована), после чего оппонент возвращается в нейтральную стойку. От свойств конкретной атаки (в том числе - от количества recovery frames) зависит, кто первым вернется в нейтральную стойку и сможет сделать что-то еще. Но. Существует большое количество различных способов отменять recovery frames попавших ударов, заменяя их на какое-нибудь другое действие - например, следующую атаку, или прыжок или много другое. Более подробно о таких отменах (cancels) мы расскажем в отдельном разделе. Важно, что непопавшие (whiffed) по оппоненту удары отменить можно только с помощью Force Roman Cancel, если конечно он есть у этого удара. Никакие другие cancel'ы к промахнувшимся ударам применены быть не могут. Кроме того, некоторые удары обладают свойством hit stop, то есть останавливают (как правило, на несколько кадров) анимацию на экране при попадании удара по оппоненту. В некоторых случаях (например 421S у Venom или 623P у Bridget в GGXXS) это может менять тайминг Force Roman Cancel в зависимости от того, попал удар по врагу или нет. Если между двумя ударами персонаж противника не изменил состояния (т.е. остался в hit stun'е или block stun'е), то говорят, что эти два удара "комбятся", или составляют комбу (хотя правильнее, конечно, "комбо", от английского Combo). В игру встроен индикатор, отслеживающий количество ударов в незаблокированных комбах. Начиная с GGXXS, слово "Beat", появляющееся рядом с счетчиком, сереет, если у противника была возможность выполнить tech, но он ей не воспользовался и комба продолжилась. Hit Box, Vulnerable Box, Invulnerability. Crossup. Counter hit, Attack Level, Opposing Hit (clashes). Остановимся поподробнее на том, что происходит в каждом кадре игры. После того, как будет прочтены и проанализированы нажатия игрока на клавиши, вычисляются действия, которые персонажи выполняют в этом кадре. Рассмотрим случай, когда оба персонажа находятся в анимации атаки в активных кадрах. В этот момент области на экране, примерно совпадающие с картинкой (спрайтом) персонажа могут обладать разными свойствами. Например, область, при попадании которой засчитывается удар по персонажу, называется vulnerable box. Эта область может включать в себя как спрайт самого персонажа, так и его оружие. Область персонажа\оружия, которая может нанести удар, называется hitbox. В каких-то ситуациях персонажи могут быть полностью или частично неуязвимы к ударам и\или к броскам, то есть при попадании по персонажу хитбокса атакующего удара не произойдет. Как уже отмечалось выше, все атаки в игре задерживают защищающегося (в анимации блока или анимации прошедшего удара) на какое-то количество кадров. Конкретное количество зависит в том числе от одного из свойств удара, называющегося attack level. Кроссапом (Crossup) называется атака, затрудняющая выбор правильного направления блока. В серии ГГ кроссапы выполняются, как правило, когда атакующий находится прямо над защищающимся и падает вниз. Как правило, во время начала и исполнения атаки персонаж находится в состоянии counter hit, то есть все удары, попавшие по нему, вызывают counter hit effect, следствием чего является увеличенное время восстановления от такого прошедшего удара и увеличение stun'а. Если две атаки (но не прожектайлы) попадают друг по другу hitbox'ами (но не затрагивают vulnerable box'ы), то происходит clash, он же opposing hit. В этот момент между персонажами проскакивает белая молния, оба персонажа замирают на небольшое время (если на экране присутствуют движущиеся прожектайлы, то на них эта пауза не распространяется) выполнение атаки продолжается (хотя нанести урон она сможет только если является многоударной), однако она может быть отменена в Faultless Defence., или в любой удар/special. Обратите внимание, что эти области (особенно hit box и vulnerable box) у некоторых движений \ атак могут отличаться от рисуемого на экране спрайта. Reversals Во многих файтингах Reversal - это выполнение какого-либо действия сразу после восстановления после чего-либо. В Guilty Gear Reversal - это выполнения действия без уязвимых кадров в начале сразу после вставания с земли после нокдауна. Наиболее часто встречающиеся примеры реверсалов - обычные броски, Backdash, Dragon Punch или Overdrive с кадрами неуязвимости в начале. Чтобы больше вас запутать, игра пишет слово Reversal еще и после удачного проведения catch-атаки (например, 623P у Axl'я). Зачем она (игра) это делает - неизвестно :\ Life Gauge \ Life Bar (Шкала Жизни) Damage (damage) - вред, наносимый незаблокированной (прошедшей) атакой персонажа жизни (Life Gauge) другого персонажа. Block damage\guard damage - вред, наносимый заблокированной special-атакой. Life Gauge изначально зеленая (в GGXXAC - жёлтая) и расположена в самом верху экрана над именем персонажа. Отражает количество оставшейся у персонажа жизни. Всего персонаж переносит 420 damage'а, после чего проигрывает раунд. Guard Gauge (Шкала Защиты) Эта тонкая полоска, расположенная прямо под Life Gauge, состоит из 128+1+128=257 делений от -128 до 128 и по умолчанию установлена в среднее значение (0). Когда вы принимаете удары в блок, она заполняется. Когда вы не принимаете удары на блок, красное потихоньку возвращается к середине. Когда вы пропускаете удар, ее заполненность уменьшается. От заполненности Guard Gauge зависит количество damage'а, получаемой персонажем - чем больше красная зона, тем больше damage'а (см. таблицу ниже). Если постоянно принимать удары на блок, и довести полоску до 3/4 от максимально возможного (75), она начнет мерцать белым, и в это время все удары, попадающие по вам, будут засчитываться как counter hit'ы. Tension Gauge (Шкала Теншена) Расположена внизу экрана. В начале боя пуста, при заполненности до 1/4 - синяя, до 1/2 - зеленая, после 1/2 - красная, полная окрашена в золотой цвет. В GGXX AC от 3\4 до полной шкала пурпурная. Шкала заполняется при движении к противнику, нанесении damage'а и получении damage'а. Может быть использована на Faultless Defence, Overdrive-атаки, Dead Angle-атаки, на Roman Cancel, Force Roman Cancel и другие техники, использующие tension. У Robo-Ky Шкала Теншена выглядит по-другому и состоит из 10 делений светло-синего цвета. Если вы проводите никаких атакующих действий и играете очень пассивно, вы можете получить за это Negative Penalty, т.е. потерять весь tension и стать легко оглушаемым (dizzy) на некоторое время. Скорость заполнения Tension Gauge уменьшается в 5 раз после использования Faultless Defence (на 1 секунду), после Roman Cancel, Force Roman Cancel или Dead Angle Attack (на 4 секунды), и после Negative Penalty (на 10 секунд). Так же скорость набора теншена зависит от дистанции до оппонента. Если дистанция состовляет менее 500 пикселей, то никакого дополнительного влияния на набор теншена не оказывается, при дистанции от 500 до 749 пикселей скорость набора теншена составляет 80% от основной, на дистанциях более 750 - 60%. Атака первого уровня прибавляет 1.44 tension'а, второго или третьего - 2.64 tension'а, четвертого или пятого - 3.84 tension'а. У спешалов набор теншена различен, и состоит из двух частей. Сначала теншен даётся за сам факт выполнения спешала, и если спешал попадает то происходит ещё одно пополнение шкалы. Количество теншена набираемое спешалами и ударами указано в фрейм дате в графе TG. В отличии от некоторых других файтингов, оставшийся в конце раунда tension НЕ переходит в следущий раунд (за одним исключением, о котором рассказано в разделе, посвященном Taunt). Burst Gauge (Шкала Бёрста) Отсутствовала в GG и GGX. Заполняется со временем и при получении damage. В отличии от шкалы tension'а сохраняется между раундами. Позволяет вам выполнять Burst. Burst - это специальная атака, которая бывает двух типов - защитная ("синий" Burst) и атакующая ("желтый" Burst) - и выполняется нажатием D и любой другой кнопки атаки (P,K,S,H). Оба варианта наносят 0 (ноль) damage'а. Синий ("защитный") Burst выполняется в ответ на атаку оппонента (то есть: если вы выполняете Burst находясь в блок-стане или в хит-стане) и требует полной Burst Gauge. Если синий Burst попал по оппоненту, вы получите одну треть Burst Gauge. Синий Burst используется для прерывания серии атак противника. Желтый Burst получается, когда вас не атакуют, расходует только две трети Burst Gauge (но чтобы его сделать, вам все равно нужно, чтобы Burst Gauge был полный), но при попадании по оппоненту полностью наполняет ваш Tension Gauge. Для этого и используется. Burst нельзя использовать в время OverDrive'a. Также Burst'ом нельзя продолжать комбы, по персонажу находящемуся в состоянии хит-стана Burst не попадёт. В Burst нельзя канселить спешалы и нормалы. У желтого Burst'а startup 19 кадров, у синего - тоже 19 кадров (до GGXXAC - 23 кадра). В это время ваш персонаж неуязвим для ударов (но уязвим для (воздушных) бросков, включая командные воздушные броски). Активных кадров у обоих версий Burst'а 6. Рекавери 27+3 кадров для синего (в воздухе+на приземлении) и 26+3 для золотого. Уровень атаки - синий Burst 2 уровень, золотой 3 уровень. Желтый Burst неуязвим с первого кадра старт-апа до приземления, и один кадр инвула на приземлении, синий - на старт-апе и активных кадрах (точное количество кадров для АС не известно, в слеше - 31 для всех кроме АБЫ, 21 для АБЫ). 2-3 фреймы после приземления можно канселить в удары, но не в передвижения. Так же у жёлтого Burst'a больше антекабл время, поэтому его можно продолжать комбой на контр-хите, правда у него очень большой прорейт, в районе 10%. В Burst Gauge 15000 условных единиц, т.е. в каждой букве слова "Burst" - 3000 единиц. Она растет со временем следующим образом: Если у вашего персонажа 100%-51% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 600 Burst'овых единиц. Если у вашего персонажа 50%-26% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 1200 Burst'овых единиц. Если у вашего персонажа 25%-1% жизни, то за 10 секунд ему прибавится 1800 Burst'овых единиц. Кроме того, как уже упоминалось, Burst растет еще и при получении damage'а. Формула такая: Прибавка Burst'а=(100+Damage Удара*3)*(1.0+Номер удара в Комбе*0.3). Т.е. если удар наносит 60 damage'а и наносится первым в комбе (или вообще не комбится), то он вернет (100+60*3)*(1.0+1*0.3)=280*1.3=364 единицы Burst'а. А если такой удар был в комбе 4ым, то он вернет уже 280*2.2=616 единиц Burst'а. (Нужно помнить, что один и тот же удар наносит разный вред в зависимости от своего номера в комбе из-за Damage Scaling'а. Прочие Шкалы Помимо вышеперечисленных (общих для всех персонажей) шкал у некоторых персонажей имеются дополнительные шкалы. У Eddie и A.B.A это тонкие полоски под Guard Gauge, отмечающие соответственно оставшуюся продолжительность жизни тени и оставшуюся продолжительность Moroha mode. У Robo-Ky имеется индикатор температуры, расположенный рядом с шкалой теншена. У Order Sol'а есть Charge Gauge, также располагающий рядом с шкалой теншена. Об этих индивидуальных индикаторах вы можете прочитать в FAQ'ах, посвященных этим персонажам.
|
|
|
|
DagOT-R | Дата: Среда, 28.10.2009, 02:20 | Сообщение # 5 |
Наград нет
Группа: Удаленные
| Классификация по методу блока. Все атаки в игре делятся на low (их нужно блокировать сидя), overhead (их нужно блокировать стоя) и mid (их можно блокировать и сидя и стоя). Существуют также такое обозначение, как "high-атаки", то есть атака, которая блокируются стоя, но не попадают по сидящему оппоненту. В этом Словарике такое обозначение использоваться не будет, т.к. имеется большое количество исключений из такой формулировки - многие атаки будут high для очень низких Faust'а и Zappa'ы и, наоборот, немногие не попадут даже по сидящему, но все равно очень большому Potemkin'у. Hi-low mixup'ом, или просто mixup'ом, называется ситуация, в которой можно продолжить атаку как нижним ударом, так и overhead'ом, причем оба варианта происходят очень быстро и защищающемуся необходимо угадать правильный. Иногда в mixup'ах участвуют и броски, затрудняя выбор защищающегося. В нотации такой выбор обозначается через слеш: "/". Примером миксапов могут служить, например: 2P,2K/6P у Testament'а или 5P,5K/6K/632146P у Potemkin'а (GGXXS). Normal-атаки. Как уже упоминалось выше, у всех персонажей в GG~ серии есть пять базовых атак - P,K,S,H,D. Эффект от нажатия кнопок с этими атаками различается в зависимости от того, стоит ли персонаж, сидит ли или находится в прыжке. Кроме того, у большинства персонажей есть отдельные атаки на комбинациях вроде 6P и 6H. У всех персонажей игры есть бросок, выполняющийся вблизи от оппонента нажатием 6H или 4H. Кроме того, у большинства персонажей обычный Slash имеет ближнюю и дальнюю вариации (обозначаются S© и S(f)). Кроме того, у некоторых персонажей есть дополнительные атаки, выполняющиеся комбинациями типа 6K, 3K, 6S. Все эти атаки называются Normal-атаками. Некоторые авторы называют все атаки, в которых участвуют направления (например 6H) Command Normals. Кроме того, все воздушные атаки кроме 5 базовых, даже выполняемые, например, 2S, перечисляются в movelist'ах персонажей вместе со special'ами, а не с normal'ами. Отдельного разговора заслуживают Dust (D) и Sweep (2D). Эти удары есть у всех персонажей (у Robo-Ky Sweep выпоняется 2S вместо 2D) и являются очень важными элементами боя, потому что Dust является overhead-атакой (то есть его нужно блокировать стоя), и дает уникальную возможность провести очень большую воздушную комбу (выполнив homing jump). Sweep же является low-атакой и сбивает противника на землю (knockdown), открывая большие возможности для последующей атаки. Важной для многих персонажей техникой является Impossible Dust. После успешного выполнения Dust'а у вас есть 29 кадров до момента, когда противник сможет срековериться. Однако если вы последуете за ним и ударите его в течении этих 29 кадров, он не сможет рековериться еще 48 кадров. Эти самые 29+48=77 кадров дают вам возможность вернуться на землю чтобы оттуда продолжить атаку на упавшего оппонента. Время, за которое ваш персонаж сможет вернуться на землю и оттуда продолжить атаковать, разное для разных персонажей. Ясно, что чем ближе в 29 кадру вы атаковали оппонента, тем больше у вас времени для правильного выполнения Impossible Dust. Общепринято считается, что 5 кадров от 25 до 29 составляют так называемую safe-zone'у, атаковав внутри которой вы сможете успешно провести ID. Различными способами выполнить Impossible Dust являются double jump; special, быстро возвращающий вашего персонажа на землю или Faultless Defence Cancel. Пару слов о Taunt\Respect, они же Дразнить\Уважать. Кнопка общепринято обозначается R, хотя и по нажатию на нее выполняется Taunt, а не Respect, который выполняется 6R. В турнирных боях используются редко, в основном для отвлечения или обмана противника. У некоторых персонажей R наносит символические повреждения (1-2 damage). Нажатие R в воздухе ничего не делает (исключение - Chipp в GGXX и GGXX#R). Нужно помнить, что Taunt можно отменить в любую атаку после примерно половины анимации, а Respect можно отменить в любой момент. Кроме того, Taunt дает оппоненту немного tension'а. А если после победы в раунде выполнить Taunt, то следущий раунд оппонент начнет с половиной tension (при этом в начале раунда на экране появляется надпись "rakusyo"). Броски (Throws). Воздушные броски. Командные броски. Throw Breaks Все персонажи по нажатию 6H или 4H (от направления зависит направление броска) выполняют бросок. Обычный бросок - это неблокируемая атака, проводимая мгновенно (в один кадр). Бросок проводится только близи от противника (конкретная дистанция зависит от персонажа). Обычным броском можно бросить сидящего или стоящего оппонента, но нельзя бросить оппонента, находящегося в воздухе (даже вблизи от вас). Если противник дальше максимальной дистанции (примерно 45 точек; зависит от персонажа, см. framedata на персонажа), то вместо броска будет выполнен соответствующий удар (4H или 6H). Бросок не может быть выполнен в течении 5 кадров после окончания block stun'а, в течении 6 кадров после окончания hit stun'а и в течении 7 кадров после Wake Up'a. Этот факт породил технику, известную как tick throw, заключающуюся в том, что после атаки оппонента с близкого расстояния быстрым ударом, оставляющим вас в плюсе, вместо продолжения комбы выполняется бросок. В GGXX введено понятие воздушного броска. Воздушные броски выполняются так же, как и обычные (нажатием 4H или 6H, вблизи от противника) и также не могут быть заблокированы. Максимальная дистанция, на которой выполняется воздушный бросок, отличается от максимальной дистанции обычного броска (зависит от персонажа, см. framedata на персонажа). У некоторых персонажей некоторые special'ы также не могут быть заблокированы, и в таком случае называются "командными бросками" (например Sol 623K или Potemkin 632146P). Однако количество startup-кадров у командных бросков не равно нулю. В GGXX Accent Core добавлено понятие Throw Break. В предыдущих играх серии, если оба игрока вводили команду на бросок одновременно, бросок выполнялся случайным из персонажей. В GGXX AC если оба игрока введут команду на бросок одновременно, то броска не произойдет, появится фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут друг от друга на небольшое расстояние и появится надпись Throw Break. После этого персонажи вернутся в нейтральное состояние. Если же второй игрок вводит команду на бросок через несколько кадров (примерно 2-3) после удачного броска первого, то так же появится фиолетовая вспышка, персонажи отпрыгнут друг от друга на небольшое расстояние, появится надпись Throw Break и будет произведена начальная анимация броска (к примеру в случае броска Dizzy разрыв броска произойдёт после того как она поднимет оппонента). Брошенный персонаж не получит damage'а, однако при восстановлении персонаж выполнявший бросок перейдёт в нейтральное состояние быстрее. Воздушные броски можно разрывать как и наземные. Командные броски разрывать нельзя. Так же нельзя разрывать броски находясь в состоянии восстановления после удара. Special'ы и Overdrive'ы. Dead Angle Special-атаки требуют для выполнения нажатия некоторой последовательности направлений и одной из пяти базовых атак. Такие последовательности и тем самым, special атаки, уникальные для каждого персонажа по способу выполнения и действию. Overdrive-атаки - это такие special-атаки, которые требуют для выполнения половину tension'а (исключения - Gamma Ray у Dizzy и Imperial Ray у Justice, которые требуют 100% tension'а). Полный список Special и Overdrive-атак персонажа смотреть в movelist'е соответствующего персонажа. Dead Angle-атака. У каждого персонажа есть так называемая Dead Angle атака. Она требует половину Tension Gauge, выполняется из блока нажатием 6 и двух любых атакующих кнопок (кроме D; например P+K). Используется для прерывания комбы оппонента. Свойства Dead Angle атаки и наносимый ей damage зависят от персонажа. Более подробную информацию см. в framedata соответствующего персонажа. Instant Kill-атака. У всех персонажей (кроме Dizzy и Holy Order Sol'а) есть атака, убивающая оппонента независимо от количества оставшейся у него жизни. Она называется Instant Kill или Destroy Move. Для ее выполнения нужно сначала нажать P+K+S+H и перейти в Destroy Mode. Пока вы находитесь в этом режиме, вы постепенно теряете tension, а когда tension кончается, начинаете терять жизнь. Выполняется Instant Kill атака нажатием 236236H (исключения - May, у которой она выполняется 4123641236H и Dizzy, у которой нет Instant Kill mode, а Instant Kill является скрытым приёмом). Если вы попадаете этой атакой, то оппонент мертв. Если не попадаете или попадаете по блоку - вы выходите из Instant Kill mode (прекращаете терять tension и жизнь), но и лишаетесь tension'а до конца раунда. И в любой момент вы можете покинуть из Instant Kill mode, нажав P+K+S+H еще раз (при этом вы теряете весь tension). Holy Order Sol не имеет Instant Kill mode, но при определенных условиях (в GGXXS - при полном теншене и 3 уровне charge gauge) продолжение Overdrive'а Dragon Install -> Sakkai может быть Destroy'ем, то есть убивать противника независимо от остававшихся у него жизней и выдавать на экран надпись Destroy. Damage scaling. Prorates. Forced Prorate. В играх GG каждый удар в серии наносит меньше damage'а, чем если бы он был одиночным ударом, причем чем дальше в серии расположен удар, тем меньше damage'а он наносит. Кроме того, некоторые удары обладают свойством prorate, то есть уменьшать damage от последующих ударов в комбе, если удар с prorate был в комбе первым. Prorate измеряется в процентах, например, комба, начатая с удара с prorate 75%, нанесет только 75% от возможного damage'а. Кроме того, некоторые удары обладают свойством forced prorate, что означает, что этот удар прорейтит последующие независимо от того, был ли он первым в комбе. Свойства атак - 1. Knockdown, Floats\Launches, Plummets, Vacuum, Wall Bounce, Floor Bounce, Slide, Wall Splat, Clean Hit Вот краткий перечень того, что прошедшие атаки могут делать с оппонентом: Knockdown, он же нокдаун - некоторые атаки заканчиваются тем, что оппонент падает на пол и некоторое время там валяется. У большинства персонажей таким свойством обладает 2D. Обратите внимание, что время лежания на полу для всех персонажей индивидуально, и, кроме того, зависит от того, лежит персонаж лицом вверх или вниз. После того, как персонаж упадет в нокдаун, его некоторое время можно добивать, но это позволит упавшему мгновенно выполнить recovery. Во время анимации вставания персонаж полностью неуязвим к любым атакам. Вставание персонажа с земли после нокдауна называется wakeup'ом. Атака встающего с земли персонажа (атака "на wakeup'е") называется японским словом okizeme, означающим "прессинг". Постоянные атаки оппонента, заставляющие его постоянно оставаться в блоке, называются lockdown'ом. Launches - некоторые атаки подбрасывают оппонента в воздух. Например, таким свойством обладает 2H у Millia. Про эффекты, замедляющие падение персонажа на землю (например, 623H,RC у Potemkin'а), говорят, что они Float'ят оппонента. Эффект ускоряющий падение персонажа на землю называется Plummets (например jD Slayer'a). Vacuum - свойство атаки притягивать оппонента, отличный пример - 2S Потёмкина в АС. Wall Bounce, Floor Bounce - после атак с таким свойством оппонент отскочит от стены\пола, если он на них упадет. Slide и Wall Splat (появились в GGXX AC) - после атак с таким свойством оппонент будет некоторое время скользить по полу или "распластается" по стене. Пока персонаж находится в состоянии Slide атаки по нему не будут считаться ОТГ и будут считаться атаками по воздушному оппоненту. Время, которое персонаж проводит в Slide'e зависит от удара и указано в Frame Data. После завершения Slide, если атаки не последовало, происходит Wake up, как после нокдауна. Wall Splat (он же Wallstick) работает, в отличии от Wall Bounce'a, только у угла уровня. Если после удара оппонент не долетит до угла уровня, Wall Splat не произойдёт. Время которое персонаж висит на стене, а так же какое количество кадров он не может рекавериться после отлипания от стены зависит от удара и указано Frame Data. В GGXXS появились удары со свойством Clean Hit. Такие удары обладают измененными (или дополнительными) свойствами, если выполняются какие-то дополнительные условия. Например, чтобы у Sol'а Sidewinder получил clean hit, необходимо, чтобы он попал в нижнюю часть тела оппонента. В GGXXAC у Сола уже 3 удара со свойством clean hit - Sidewinder, Fafnir и Grandviper. Последний наносит clean hit либо при нанесении своего 8-го удара либо в некоторых особенных ситуациях, например после 2D против Bridget. Свойства атак - 2. Stagger, SuperArmor, Autoguard, Guard Point, On Guard Stagger (появился в GGXX) - после атак с этим свойством оппонент на некоторое время потеряет контроль над своим персонажем. Оппонент может сократить это время, активно нажимая, например, 4,S,6,S,4,S,6,S... Некоторые атаки вводят оппонента в Stagger только при определенных условиях (например, при counter hit'е). Некоторые удары (например, Potemkin [4]6H или 63214H) обладают свойством SuperArmor, то есть могут принимать вражеские удары и не прерываться ими. SuperArmor может быть на какое-то конечное количество ударов или на бесконечное количество ударов, поглощать или не поглощать Overdrive'ы. SuperArmor поглощает атаку независимо от того, нижняя она или верхняя. При попадании удара по SuperArmor'у персонаж может получает damage от "заблокированного" SuperArmor'ом удара. Некоторые удары (например, Anji 6H или 2H, или Baiken 63214K) обладают свойством Autoguard. Удары с таким свойством автоматически блокируют атаки оппонента, как если бы ваш персонаж находился в блоке (тем самым важно, является ли атака верхней или нижней). Принятые на autoguard удары наносят только guard damage. У некоторых ударов с autoguard'ом есть свойство Guard Point. Если определенные кадры таких ударов блокируют атаку противника, то (по нажатию соответствующих клавиш) может быть выполнен соответствующий special (например, Anji после guard point'а может выполнить P, К или 63214S). В большинстве случаев персонаж не может начать атаку (кроме Dead Angle), находясь в block stun'е. Но у Baiken есть несколько Special'ов, выполняемых из блока, и обозначающихся On Guard. В GGXXS Это 412K, 412S, 412P и Overdrive 463214+P/K/S. В GGXXAC добавлен 412H а Overdrive стал Force Break'ом 412+D. Force Break (GGXX AC) Force Break-приемы требуют 25% tension'а для выполнения. Как и Overdrive'ы, они сопровождаются соответствующей анимацией (синей "вспышкой" вокруг персонажа, специфическим звуковым эффектом и миганием белым спрайта персонажа.). Многие приемы существуют как в Force Break, так и в "обычной" версии (в таком случае разница между ними заключается в нажатой кнопке удара - FB-версии используют D), но есть приемы, у которых нет "обычной" версии, например Fafnir Sol'a. Некоторые Force Break'и имеют продолжения, тратящие ещё 25% и активизирующие спецэффекты свойственные для Overdrive'ов - огненный задник, замирание времени при вспышке. Пример такого продолжения - Fafnir'a у Sol'a - нажатием 46D после выполнеия приёма.
|
|
|
|
DagOT-R | Дата: Среда, 28.10.2009, 02:25 | Сообщение # 6 |
Наград нет
Группа: Удаленные
| Защита. Существенную часть игры ваш персонаж проводит в состоянии блока. Умение правильно выбирать тип блока не менее важно, чем умение правильно атаковать. Обычный Блок (стоя\сидя\воздушный). Если оба персонажа находятся на земле, то многие атаки можно заблокировать нажав [4] или [1]. Такие атаки - которые можно блокировать и стоя и сидя - называются mid-атаки. Некоторые атаки необходимо блокировать сидя (low-атаки), т.е. зажав [1], а некоторые - _только_ стоя (overhead-атаки). Если оба персонажа в воздухе, то блок выполняется любой из кнопок [1], [4] или [7]. Если защищающийся на земле, а атакуют из воздуха, то обычные атаки необходимо блокировать только стоя. Если защищающийся в воздухе, а атакующий на земле, то обычный блок не работает, и нужно использовать Faultless Defence. Faultless Defence. Faultless Defence (далее - FD) - особый вид блока, для его выполнения к клавише обычного блока нужно добавить две любые (кроме D) зажатые клавиши атаки. Например, [1+P+S]. При этом персонажа окружает зеленая вращающаяся сфера. FD позволяет блокировать атаки с земли, находясь в воздухе, предотвращает от damage'а от заблокированных Special'ов, сильнее отталкивает атакующего, предотвращает наполнение линейки Guard, но и отнимает ваш tension. FD не избавляет от необходимости правильно выбирать верхний\нижний блок. 1F Jump 1F jump, он же однофреймовый прыжок - техника позволяющая сократить стартап прыжка и соответственно время которое перcонаж не способен блокировать входящие атаки. Выполняется 7~FD, то есть набирается прыжок назад и тут же ФД. Держать ФД не надо, достаточно быстрого нажатия. Визуально это сопровождается отсутствием пылевого облака под ногами, и тем что хотя прыжок был нажат назад, персонаж прыгнул вертикально вверх. Это связано с тем, что задание направления прыжку и инициация анимации облака происходят на тех кадрах стартапа которые канселятся ФД. Техника полезна для выхода из прессинга. Instant Block. Если нажать блок за несколько кадров до того, как атака ударит по персонажу, ваш персонаж выполнит Instant Block. При этом спрайт персонажа мигнет белым, персонаж получил меньше block stun'а и некоторое время будет лучше набирать tension. Кроме того, оппонент отодвинется от персонажа меньше, чем при обычном блоке. Slash Back. (GGXX AC) До GGXXS включительно в игре было три вышеперечисленных вида блока. Но в Accent Core добавлен четвертый вид блока, называющийся Slash Back и являющийся по сути Instant Faultless Defence'ом. Он выполняется нажатием 4SH (оверхеды и средние удары) или 1SH (нижние и средние удары) в момент удара. Окно для успешного выполнения SB - 2-3 кадра. Slash Back тратит 2% tension, а при успешном выполнении почти не отодвигает атакующего, значительно уменьшает блок стан (2F блокстана для наземных ударов и 4F для воздушных, вне зависимости от уровня атаки) и добавляет tension. Так же персонаж не получает Guard Damage'a и шкала Guard'a не увеличивается. При правильном выполненном Slash Back'е вокруг вашего персонажа появляется золотое "кольцо". После удачного Slash Back'а нельзя ставить блок 15 кадров, после неудачного 25. Во время этих 25 кадров можно сделать ещё один Slash Back, который будет отличаться увеличенным в случае успеха блокстаном (4F для наземной атаки). Выполнение Slash Back во время дэша приведёт к остановке. Slash Back не может быть выполнен в течении 10 кадров после WakeUp'а. Teching (Recovery, Ukemi). Off the Ground Если ваш персонаж по окончании hit stun'а оказывается в воздухе (например, после воздушной комбы или после launch-атаки), то он получает возможность мгновенно вернуться в нейтральную стойку. Это выполняется нажатием любой кнопки атаки, кроме D (сама атака при этом не производится). Вы можете задать направление, в котором ваш персонаж будет двигаться после recovery, нажав вместе с кнопкой удара кнопку направления или не нажимать направления, что приведёт к нейтральному рекавери. Нейтральное recovery происходит позднее чем recovery влево или вправо. При tech'е ваш персонаж получает некоторое количество invulnerability-кадров (около 8, зависит от направления tech'а). Персонаж, которого добивают после того, как он упал в нокдаун (Off the Ground), также получает право на tech. После tech'а сбрасывается счетчик сделанных прыжков\dash'ей. Помимо видимых шкал, у каждого персонажа есть скрытый модификатор, отражающий его близость к stun'у, то есть к "ступору". Когда этот уровень превышает некоторый предел, персонаж перестает реагировать на команды игрока и впадает в состояние Dizzy, выход откуда можно ускорить активным нажиманием на кнопки и вращением стика. Формула, по которой вычисляется прибавка к Stun'у после каждого попавшего удара: прибавка к Stun'у=((Дамаг удара х Модификатор комбы х Модификатор состояния персонажа)-5)х(Случайный коэффициент)х(0.15), где: модификатор состояния принимает следующие значение: по умолчанию 1, при counter hit'е - 2, при OTG - 0.25, в состоянии IK - 0.5 модификатор комбы принимает следующие значение (в процентах) в зависимости от номера удара в комбе: 1/100%, 2/75%, 3/69%, 4/63%, 5/56%, 6/50%, 7/44%, 8/38%, 9/31%, 10/25%, 11/19%, 12+/13% Случайный коэффициент случайным образо принимает одно из следующих значений: 1.00, 1.01, 1.02, 1.03 Stun восстанавливается следующим образом: -2.4 в секунду в нормальном состоянии, -4.8 в секунду если оппонент в состоянии IK, -6.0 в секунду когда персонаж в нокдауне. Некоторые удары имеют Stun modifier, то есть модифицируют прибавку stun'а от этого удара. Например, stun modifier 1.5 означает, что этот удар прибавит stun'а в полтора раза больше.Количество Stun'а, после которого наступает dizzy state, GGXXS 50 - Chipp, Dizzy, Kliff 55 - Baiken, Bridget, I-no, Millia 60 - Axl, Eddie, Justice, Ky, Order Sol, Sol, Venom, Zappa 65 - Anji, Faust, Jam, Testament 70 - Johnny, May, Slayer 80 - A.B.A, Potemkin, Robo-Ky Fuzzy Guard Fuzzy Guard - это интересный glitch, связанный с определением hitbox'а персонажа. Дело в том, что хитбокс персонажа в заблокированной комбе считается по первому удару комбы. Т.е. если первый удар комбы вы блокировали стоя, то даже если потом вы сели, хитбокс у персонажа будет все равно хитбоксом стоячего персонажа. Это позволяет попадать по "сидящим" персонажам некоторыми атаками, которые в обычной ситуации попали бы только по стоячему. Например, если Venom атакует с воздуха 236S и продолжает, например, 2K,5S,9,jH, то jH попадает по оппоненту независимо от того, встал он на 5S или нет (если встал, то попадает в блок, а если не встал, то пробивает блок). В некоторых 3D-файтингах (например, Tekken 5) тоже присутствует термин Fuzzy Guard, но там он означает принципиально другое.
|
|
|
|
DagOT-R | Дата: Среда, 28.10.2009, 02:28 | Сообщение # 7 |
Наград нет
Группа: Удаленные
| Basic Cancel (Gatling, Link). Придется ненадолго вернуться к к комбам кадрам восстановления. У многих ударов их можно отменить различными способами. Самый очевидный из них - заменить их на начало другого удара. Поэтому все удары в игре классифицируют по возможности отмены в другую атаку. Нормал-атаки можно отменять в другие нормал-атаки (у каждой нормал-атаки свой перечень нормал-атак в которые он может канселиться), в спешиал-атаки и овердрайвы. Такую отмену наши англоязычные друзья называют гатлингом (gatling), хотя некоторые называют гатлингом только отмену нормал-атаки в спешиал. Если удар отменяется в другой гатлингом, то говорят, что они составляют цепочку (Chain). Связкой (Link) называется другой принцип построения комб, к отменам формально отношения не имеющий. Связкой называются два удара, которые не отменяются друг в друга, но второй из которых начинается сразу после окончания первого (то есть команду на второй удар желательно ввести в следущий кадр после окончания кадров восстановления первого удара). Классическим примером связки в ГГ может быть связка S(f),S© у Slayer'а. Jump Cancel, Normal Jump Cancel Некоторые атаки можно отменять не только в другие атаки, но и в прыжок. Прыжок может быть любой - вперед, назад, вверх, супер-прыжок. Normal Jump Cancel - особая техника выполнения джамп кансела в воздухе. Выполнение обычного джамп кансела в воздухе приводит к потере инерции. Normal Jump Cancel позволяет инерцию сохранить путём отмены спец кадра джамп кансела. Выполняется он следующим образом - воздушный удар джамп канселится, и тут же продолжается другим ударом, причём продолжать надо ударом в который предыдущий удар может канселится (к примеру Сол может делать j.S NJC j.D, но не может делать j.D NJC j.D). В результате одна атака последует сразу за другой, инерция сохранится, и на глаз джамп кансел будет незметен. Jump Install Jump Install - название техники (а точнее, группы техник), позволяющей совершать дополнительные прыжки\Air Dash'ы там, где в обычной ситуации это было бы невозможно. В основном используется следующий способ: удар, который можно отменить и в прыжок и в другой удар, отменяют в прыжок, и тут же отменяют в другой удар. В итоге прыжка не происходит, но игра считает, что персонаж находится в состоянии прыжка. Например, за Sol'а вы можете сделать 5K,8,2D,236K, после чего сделать Roman Cancel и за счет введенной после Kick'а 8'и получить право прыжка или Air Dash'а, например: S,8,2D,236K(1),RC,jS,9,jD,623H. Другой способ добавляет прыжок к special'у, начинающемуся на земле, но заканчивающемуся в воздухе. В таком случае используется техника подобная Tiger Knee. Пример (Venom, GGXX#R): 6239K - телепортация с возможностью последующего прыжка\dash'а. Отличие от Tiger Knee заключается в том, что при ТК кнопка активизирующая приём нажимается после отрыва от земли, а при подобном Jump Install'e - до, при этом special прерывает начало прыжка. Обращаю внимание, что можно "инсталлировать" прыжок не только в обычнй прыжок, но и в суперпрыжок. То есть после Super Jump'a можно будет сделать ещё 1 (у некоторых персонажей 2) прыжок. Подобный инстал кроме всех прочих методов, можно выполнить ещё прерывая начало обычного прыжка супер прыжком - то есть быстрым вводом 828 после ударов Jump Cancel'ом. Существуют также некоторые более сложные и реже встречающиеся вариации "инсталлирования" прыжка, такие как Landing Jump Install - если выполнить, к примеру, телепорт (22H) у Chipp'а сразу после приземления после прыжка, то после телепорта можно будет допрыгивать. Кроме того, необходимо упомянуть вариации JI, выполняемые через Floor Bounce или Knockdown, которые встречаются крайне редко, а используются - еще реже :=). Более подробная информация о них будет добавлена в будующих версиях этого гида. Куда более важным свойством JI, о котором необходимо упомянуть, является то, что JI полностью обнуляет горизонтальную инерцию персонажа. Roman Cancel, Force Roman Cancel Одним из основных способов использования tension'а являются Roman Cancel (RC) и Force Roman Cancel (FRC). Первый появился в GGX и позволяет за половину tension'а отменить кадры восстановления попавшего по оппоненту удара. Второй появился в GGXX и позволяет за четверть tension'а отменить кадры восстановления некоторых ударов. И тот и другой выполняются нажатием трех кнопок атаки одновременно (например, P+K+S). Но если RC есть у большинства атак и может быть выполнен в любой момент атаки, то FRC есть у ограниченного количества ударов и команду для него нужно вводить в определенные кадры (для каждой атаки - свои). Также в отличии от RC, FRC позволяет прерывать прожектайлы, атаки не попавшие по противнику и удары до активных кадров (к примеру 6H Slayer'a). После выполнения RC и FRC на некоторое время снижается Tension Gain. FDC, Dash Break Faultless Defence Cancel - это отмена кадров восстановления на мгновенную стойку в Faultless Defence. В GGX эта техника играла большую роль, т.к. позволяла практически без затрат tension'а отменять окончания обычных ударов и тем самым проводить долгие и damageевые комбы. В GGXX большинство применений FDC было убрано, но некоторые - весьма интересные - остались. Например, Faust активно пользуется FDC, для отмены окончания j.2K и "зависания в воздухе". У большинства персонажей с помощью FDC можно мгновенно останавливаться после dash'а, это называется Dash Break. Burst Cancel Burst Cancel - сложная техника, использующаяся в основном только у Jam. Позволяет отменить Parry (Special у Jam) в Burst а сам Burst в FD, и получить все кадры неуязвимости Burst'а, не проводя самого Burst'а. Более подробная информация - в FAQ'ах по Jam. У всех остальных персонажей выполнение Burst Cancel'a возможно только после clash'a.
|
|
|
|
Copyright JapanZONE © 2024
|