Главная
Форум
Новые сообщения
Вход
Участники
Правила форума
Кавай Расписание собраний Посетитель, внимание!

В этом учебном году собрания проходят по следующему расписанию:
Суббота - 14:00

Сбор во ВГУЭС, кафе "Розовая пантера", на кубиках или около кафедры русского языка.
Кавай Топ пользователей
Кавай CoolJapan.ru Ссылки:

 

  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: SoraTori, 邪悪  
Форум » Мероприятия и деятельность клуба » Играем в Го » Терминология игры. (Что такое хоши, тенген, дамэ, косуми, ситё и т.д.)

Терминология игры.
DagOT-R  Дата: Среда, 01.07.2009, 02:26 | Сообщение # 1
Членский билет DagOT-R

Наград нет  

Группа: Удаленные





В данной теме будут объясняться значения терминов игры в Го.
 
SoraTori  Дата: Среда, 08.07.2009, 00:20 | Сообщение # 2
Ticket-maker
Членский билет SoraTori

Наград: 8  

Группа: Модераторы
Сообщений: 934
Репутация: 16
Статус: Offline
Игра

* бёёми (яп. 秒読み бё:ёми, посекундный отсчёт) — дополнительное время, которое даётся игроку в партии с контролем времени в случае исчерпания им основного лимита.
* кифу (яп. 棋譜) — запись партии в го, сделанная в виде изображения доски, на котором цифрами обозначены ходы в пункты, куда они были сделаны. В типографских кифу ходы обозначаются кружками чёрного и белого цвета, в которых проставлены номера ходов.
* коми (яп. 込ミ) — компенсация за право первого хода, которую чёрные дают белым в равной партии. Размер коми колеблется в разных правилах и турнирах от 5,5 до 8 очков. См. Коми (го).
* моку (яп. 目) — то же, что и очко.
* очко — единица для подсчёта результатов партии. По окончании игры каждому игроку начисляется по одному очку за каждый пункт его территории а также, в зависимости от правил, либо за каждый пленный камень, либо за каждый собственный камень, выставленный на доску. В партии побеждает, с учётом коми, игрок, набравший больше очков.
* пас — отказ игрока от своего очередного хода. В таком случае очередь хода переходит к противнику. Если оба игрока пасуют подряд, партия останавливается.
* пленные камни
1. камни, снятые с доски в ходе игры;
2. камни, которые не сняты с доски до конца игры, но по поводу которых игроки согласны, что они являются мёртвыми. Такие камни снимаются и присоединяются к снятым во время партии камням перед началом подсчёта очков.
* рэнго (яп. 連合 рэнго:) — командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго — парное го, когда команды состоят из двух человек.
* территория — незанятые пункты доски, окружённые со всех сторон камнями игрока. Территория принадлежит игроку, камни которого её окружают. Суть игры го — именно в захвате наибольшей территории. См. также мойо и сфера влияния.
* фора — камни, которые сильный игрок даёт слабому для компенсации разницы в уровне. Фору всегда получают чёрные (иначе говоря, в партии с форой слабейший игрок всегда играет чёрным цветом, сильнейший — белым). Форовые камни выставляются на доску перед игрой, до первого хода белых. Расстановка их может определяться правилами или быть произвольной (по правилам Инга). В го партии с форой проводятся официально, в отличие от большинства логических спортивных игр. Размер форы определяется разницей в рангах игроков. См. Фора.
* ход — постановка камня на доску либо пас.

Ранги игроков

* дан (яп. 段) — ранг профессионального игрока го или высококвалифицированного любителя. Даны нумеруются от 1 до 9, высший дан — 9. В некоторых странах существует два ряда данов — один для профессионалов, другой для любителей. Любительские ранги слабее таких же профессиональных.
* кю (яп. 級 кю:) — ранг игрока-любителя, не достигшего уровня 1 дана. Высшим кю является 1, начальные ранги, в разных регионах, могут быть 30, 25, 21, 10.
* сёдан (яп. 初段) — первый дан. Самый слабый из данов.

Части доски

* звезда, хоси (яп. 星) — пункт, расположенный на пересечении четвёртых линий доски, считая от любого края. Также этим термином могут быть названы пункты на пересечениях средней и четвёртой линий, а также центральный пункт доски. На эти пункты устанавливаются камни форы. На доске и на диаграммах эти пункты помечаются небольшими точками (см. диаграмму справа).
* комоку (яп. 小目) — пункт на пересечении третьей и четвёртой линий доски, считая от любого края (на диаграмме — помечены треугольниками). Один из возможных вариантов хода для установления контроля над углом. В современном го эти пункты, наряду с угловыми хоси, наиболее популярны для начальных ходов в партии.
* линия — вертикальная или горизонтальная черта на игровой доске. Пересечения линий образуют пункты. Выражения «первая линия», «вторая линия» и так далее в литературе по го обозначают линию, отсчитанную от любого края доски.
* мокухадзуси (яп. 目外シ) — пункт на пересечении третьей и пятой линий от соседних краёв доски (на диаграмме — помечены квадратами). Ход в этот пункт часто применяется, когда в этом же углу в комоку, ближе к другой стороне, уже стоит камень. Если это камень противника, ход в мокухадзуси начинает нападение на угол, если свой — обеспечивает надёжное занятие угла игроком.
* пункт — точка пересечения линий на доске для го. На пункты во время игры ставятся камни. Из свободных пунктов состоит территория.
* сан-сан (яп. 三々) — пункт на пересечении третьих линий доски, считая от любого края (на диаграмме — помечены кружками). Ходом в сан-сан игрок прочно занимает угол, но влияния на центр такой ход почти не оказывает.
* сторона — под этим обычно понимается область доски, пункты которой находятся не далее чем на четвёртой линии от ближайшего края и не ближе чем на пятой-шестой линии от соседних краёв. Точного определения стороны не существует. См. также угол и центр.
* такамоку (яп. 高目) — пункт на пересечении четвёртой и пятой линий доски , считая от любого края (на диаграмме — помечены латинскими буквами A — H). Занятие этого пункта слабо влияет на угол, сильнее — на центр. Ходы в такамоку обычно делаются, когда в данном углу уже есть камни.
* тэнгэн, тэнген (яп. 天元) — центральный пункт доски.
* угол — пункты, находящиеся на пересечениях первой-четвёртой линий от двух соседних краёв доски. Точных границ угла не определено. См. сторона и центр.
* центр — пункты, находящиеся на пересечениях пятых-пятнадцатых линий от двух соседних краёв доски. Центр — это всё, что не относится к сторонам и углам.
* гоного (яп. 五ノ五) — пункт на пересечении пятых линий, считая от любого края.
* отакамоку (яп. 大高目 о:такамоку) — пункт на пересечении линий четыре и шесть или шесть и четыре считая от углов.

Этапы партии

1. фусэки (яп. 布石) — начальная стадия партии. В фусэки игроки создают центры влияния в углах и на сторонах, обозначают контуры сфер влияния. Ходы делаются, как правило, на третью-четвёртую линию. Фусэки завершается, когда притязания на сферы влияния определены и партия переходит к непосредственному столкновению сторон.
2. тюбан (яп. 中盤 тю:бан) — середина игры. В тюбане игроки преобразуют свои сферы влияния в территорию и пытаются вторгнуться в сферы влияния противника. Тюбан заканчивается, когда разделение доски в целом закончено, территории имеют чёткие границы, глубокое вторжение в которые уже невозможно.
3. ёсэ (яп. 寄セ) — заключительная стадия партии. Игроки завершают построение границ своих территорий, ставят недостающие камни, заполняют нейтральные пункты (последнее — если это требуется правилами подсчёта). В ёсэ особое значение приобретает расчёт ценности каждого хода. Как правило, счёт партии в этой стадии может измениться лишь незначительно, если только уровень игроков не слишком отличается. В то же время нельзя сказать, что ёсэ — маловажный или простой этап. При неправильном розыгрыше ёсэ игрок рискует проиграть уже выигранную партию.

Расположение камней, ходы

* акисуми (яп. 空き隅, пустой угол) — три камня одного цвета, стоящие «углом», в пунктах одной клетки доски, причём последний пункт этой же клетки пуст. Эта форма считается плохой из-за избыточности.
* бамбук — две пары соединённых камней одного цвета, стоящих на параллельных линиях напротив друг друга, с одной пустой линией между ними. Название происходит от графического подобия формы фрагменту бамбукового ствола. Форма является одним из видов непрямого соединения — при попытке противника вторгнуться в один из пустых пунктов между двойками камней, игрок может ответным ходом во второй пустой пункт обеспечить надёжное соединение двоек.
* варикоми (яп. 割リ込ミ) — постановка камня между двумя камнями противника.
* выше — на одну или более линий дальше от ближайшей стороны доски. Чаще всего употребляется при оценке позиции для указания на возможные ходы, например: «Здесь следовало сходить выше» — камень поставлен слишком близко от стороны. Как правило, чем выше делаются ходы, тем больше территории на стороне они позволяют получить, но защита такой территории становится сложнее. См. ниже.
* глаз — один или несколько незанятых пунктов, со всех сторон окружённых камнями одного игрока, составляющими одну или несколько групп. При этом противник не может занять все эти пункты, пока не займёт все остальные дамэ всех окружающих их камней. Группа, имеющая более одного глаза, не может быть уничтожена никакой атакой противника, поэтому игроки стремятся строить группы, способные в любой ситуации построить два глаза.
* группа — несколько камней одного игрока, расположенных таким образом, что их невозможно разделить постановкой камней другого цвета. Группа разделяет все дамэ входящих в неё камней. Камни группы могут быть взяты противником только вместе, для чего противник должен занять все дамэ этой группы.
* дамэ (яп. 駄目) (дыхательные пункты, точки свободы) — не занятые камнями пункты, соседние по вертикали или горизонтали с пунктом, на котором стоит камень. Дамэ группы — это дамэ всех камней этой группы. Камень или группа находятся на доске до тех пор, пока имеют хотя бы одно дамэ.
* иккэн (яп. 一間, один интервал) — два камня одного цвета, расположенные на одной линии, между которыми один пустой пункт.
* ката, катати, катачи (яп. 形 катати, форма, формация) — хорошая форма.
* какари (яп. 掛カリ) — ход, атакующий одинокий камень противника в углу. Является обычным средством для предотвращения симари, чтобы помешать противнику захватить контроль над углом.
* когэйма (яп. 小桂馬) — расположение двух камней, соответствующее ходу коня в шахматах — один пункт в одном направлении и через один — в перпендикулярном.
* коригатати, коригатачи — плохая форма камней одного цвета, неэффективная из-за чрезмерной плотности. Русская калька — «переконцентрация». Пример — пустой угол.
* косуми (яп. 尖ミ) — один из видов непрямого соединения, когда камень ставится на соседний по диагонали пункт от камня своего цвета, при условии что оба пункта, соседних с обоими соединяемыми камнями, свободны. Прочность косуми обеспечивается тем, что при попытке разрезания противником оно одним ходом достраивается до тройки, которую уже невозможно разрезать.
* кэйма (яп. 桂馬) — обобщённое название для когэйма и огэйма.
* ложный глаз — несколько соседних незанятых пунктов доски, внешне напоминающих глаз, но не являющихся таковым. Ложный глаз отличается от истинного тем, что противник может занять его пункты, предварительно заняв все дамэ только части окружающих эти пункты групп. Ложные глаза оставляют возможность атаки на группу.
* магари симоку (яп. 曲ガリ四目) — область из четырёх свободных пунктов в виде русской буквы «Г», окружённая камнями одного цвета.
* миаи (яп. 見合い) — два свободных пункта доски, таких, что если один из игроков сходит в любой из них, то его противник может сходить в другой, в результате сохранив имеющееся соотношение сил.
* мойо (яп. 模様 моё:) — область доски, которая намечена игроком для окружения (путём постановки по её границам камней) и превращения в территорию, но ещё в неё не преобразована. Мойо может быть уменьшено или даже уничтожено вторжением противника.
* ниданбанэ (яп. 二段跳ネ) — двойное ханэ. Два камня противника, расположенные по диагонали, прикрываются тройкой стоящих по диагонали камней, чтобы предотвратить распространение в определённом направлении.
* ниже — ближе к ближайшей стороне доски. Чаще всего употребляется при оценке позиции для указания на возможные ходы, например: «Здесь следовало сходить ниже» — камень поставлен слишком далеко от стороны. Чем ниже делаются ходы, тем прочнее занимается территория на стороне, но тем меньше её размер.
* никэн (яп. 二間, два интервала) — два камня, стоящие на одной линии через два пустых пункта.
* ноби (яп. 伸(延)ビ) — ход вплотную к уже стоящему на доске камню своего цвета.
* нодзоки (яп. 覗(覘)キ) — камень, «заглядывающий» в пустое пространство, не полностью окружённое противником.
* огэйма (яп. 大桂馬) — расположение двух камней, соответствующее удлинённому ходу коня в шахматах — один пункт в одном направлении и через два пункта — в перпендикулярном.
* оки (яп. 置キ) — пункт, занятие которого необходимо для построения глаза или, наоборот, препятствует построению глаза.
* поннуки (яп. ポン抜き) — форма, образующаяся, когда один камень противника снимается с доски после занятия всех его дамэ (ромб из четырёх камней с пустым пунктом посредине). Считается очень хорошей формой.
* распространение — постановка камня рядом с другими своими камнями, вплотную или на некотором расстоянии, но при отсутствии камней противника между выставляемым камнем и другими камнями.
* сабаки (яп. 捌キ) — гибкая и эффективная форма, не перегруженная камнями, но позволяющая в случае атаки противника легко повысить её прочность и защитить.
* сангэн (яп. 三間) — два камня, расположенных на одной линии через три пустых пункта.
* симари (яп. 締マリ) — в фусэки — постановка двух камней одного игрока в один и тот же угол. Симари позволяет установить контроль над углом, сделав его своей сферой влияния.
* сэки (яп. 関) — позиция, в которой две группы разных игроков, не имеющие по два глаза, тем не менее, не могут уничтожить одна другую, так как в случае атаки группа атакующего игрока будет уничтожена (обычно это означает, что, начав атаку, игрок создаёт для своей группы дамэдзумари). Свободные пункты в позиции сэки не являются ничьей территорией и не учитываются при подсчёте разницы очков (они либо вообще не учитываются, либо делятся между игроками поровну, что, очевидно, на разность очков повлиять не может).
* тоби (яп. 跳ビ) (прыжок) — постановка камня на одной линии со своим камнем, через несколько пустых пунктов от него. Обычно термин употребляется в отношении распространения указанным образом в направлении центра. Иккэн тоби — прыжок через один пункт, никэн тоби — через два, сангэн тоби — через три.
* форма — порядок близко расположенных камней. Формы могут быть «плохими» или «хорошими», в зависимости от того, насколько они устойчивы и избыточны.
* хираки (яп. 開キ) — то же, что и распространение.
* ханэ́ (яп. 跳ネ) — постановка камня вплотную к камню противника и одновременно по диагонали от своего камня, также стоящего вплотную к тому же камню противника.
* хасами (яп. 挟ミ) — «клещи» — ход, в результате которого одинокий камень противника оказывается между двух камней, стоящих вдоль одной стороны по третьей-четвёртой линии, но не вплотную к ним. Хасами ограничивает распространение противника по стороне.
* цукэ (яп. 付ケ) — ход вплотную к камню противника при условии, что это единственный камень, с которым поставленный непосредственно соприкасается после хода.

Тактика и стратегия

* адзи (яп. 味) — скрытый дефект позиции, который, однако, может быть использован противником только в определённых условиях. Типичный пример — когда мёртвые камни игрока, находящиеся внутри формы противника, создают возможность её атаки. Адзи называют «плохим», когда говорят об игроке, у которого есть такой дефект, и «хорошим», когда о противнике такого игрока. Реализация хорошего адзи обычно состоит в ходе, после которого противник будет вынужден ликвидировать своё плохое адзи, потратив на это ход, потеряв таким образом сэнтэ.
* адзи кэси (яп. 味消) — ход, приводящий к устранению плохого адзи у противника. Адзи кэси — чаще всего ошибка, поскольку лишает игрока возможности впоследствии воспользоваться адзи.
* атари (яп. 当タリ) — позиция, в которой камень или группа игрока имеет только одно дамэ. Если игрок не предпринимает защитных действий, на следующем ходу последнее дамэ может быть занято противником, в результате чего камень или группа будут сняты.
* атэ (яп. 当テ) — ход, в результате которого камень или группа противника оказывается под атари.
* ватари (яп. 渡リ) — соединение двух групп по первой линии в обход камней противника.
* влияние — наличие предпосылок для успешной борьбы на определённом участке доски, называемом сферой влияния.
* готэ (яп. 後手) — ход, не требующий от противника немедленного ответа, или последовательность ходов, в которой последний ход вынужден делать тот же игрок, который делал первый. Готэ отдаёт противнику инициативу, поскольку он не связан необходимостью отвечать на предыдущий ход игрока и может сам выбирать, в какой части доски ходить дальше.
* гэта (от яп. 下駄, «гэта» — названия японских традиционных деревянных сандалий), русский вариант — ловушка или сеть — один из приёмов захвата камней противника. Применяется против камня, находящегося в углу, образованном краями доски или камнями противника.
* дамэдзумари, дамедзумари (яп. 駄目ヅマリ) — недостаток дамэ у группы.
* дзёсэки (яп. 定石) — стандартный розыгрыш угла, обычно одинаково выгодный для обеих сторон. Существует множество дзёсэки, по ним выпускаются специальные справочники.
* дзиго (яп. 持碁) — ничья. Ничья в го может получиться в партии без коми. Кроме того, ничья может быть объявлена в некоторых особых ситуациях в партии.
* ёсумиру, йосумиру (яп. 様子見る) — пробный ход, делающийся для определения намерений противника.
* живой — камень, группа, которые не могут быть захвачены противником. См. мёртвый.
* защёлка — приём захвата камней противника. Заключается в жертве своего камня, за счёт которой для группы противника создаётся дамэдзумари.
* исиносита (яп. 石の下) — жертва четырёх или более камней, дающая возможность захватить камни противника и обеспечить жизнь своей группе.
* кикаси (яп. 利カシ) — вынуждающий ход, требующий от противника определённого ответа в том же месте доски.
* ко (яп. 劫) — позиция, в которой игроки могут попеременно брать камни в одних и тех же пунктах. Правило ко запрещает повторение позиции, поэтому для повторного взятия камня в позиции ко игрок должен сначала сделать какой-либо другой ход.
* ко-борьба — борьба за захват камней в позиции ко, обычно ведётся с помощью ко-угроз.
* ко-угроза — в ко-борьбе — ход, на который противник вынужден ответить, как правило, вполне определённым образом, чтобы не потерять больше, чем от потери камней в ко. Ко-угроза делается в ответ на взятие ко противником, чтобы тот не смог ответным ходом закрыть позицию ко и камень в ней можно было взять через ход.
* лестница — то же, что и ситё.
* мёртвый — камень или группа, которые не смогут защититься и в случае атаки противника неизбежно погибнут. См. живой.
* нейтральный пункт — пункт, который не относится и не может быть присоединён к территории ни одного из игроков. В японских правилах го нейтральные пункты никак не влияют на результат партии и просто не учитываются. В правилах, где очки приносят не только пункты территории, но и поставленные на доску камни, в конце игры противники заполняют камнями нейтральные пункты, разделяя, таким образом, очки за них между собой.
* обезьяна, прыжок обезьяны — ход огэйма (большой ход конем) со второй линии на первую или наоборот (одна из разновидностей одзару).
* одзару, озару (яп. 大猿 о:дзару) — уменьшение территории противника путём вторжения в неё по краю доски.
* разрезание — ход, препятствующий соединению камней противника.
* самэай — сражение двух групп на взаимное уничтожение. Побеждает в самэае тот, кто успевает первым занять все дамэ группы противника.
* ситё (яп. 征) — приём захвата камней противника. Используется также переведённое название «лестница». Название вызвано тем, что в результате применения получается конструкция из камней, напоминающая лестницу.
* соединение — положение двух камней, в котором противник не может их разделить и уничтожить по отдельности, а также ход, который создаёт такое положение. Соединение может быть прямым, когда два камня стоят на соседних по вертикали или горизонтали пунктах, либо соединены цепочкой попарно соединённых камней, а может — непрямым (техническим), когда камни не соединены непосредственно, но расположены так, что в случае атаки противника их можно гарантированно соединить. Форма бамбук — пример непрямого соединения.
* сэнтэ (яп. 先手) — ход, на который противник обязательно должен ответить, в противном случае он понесёт большие потери. В противоположность готэ, сэнтэ позволяет сохранить инициативу.
* тэнуки (яп. 手拔き) — ход, не являющийся прямым ответом на предыдущий ход противника. Тэнуки применяются для перехвата инициативы, чтобы заставить противника отвечать на ходы игрока.
* тэсудзи (яп. 手筋) — хороший, высококачественный, «образцовый» для данной позиции ход.
* фурикавари (яп. 振リ替ワリ) — размен. Игрок отказывается от защиты своих камней, территории, влияния, используя жертву для захвата чего-либо, принадлежащего партнёру.
* хамэтэ (яп. 嵌メ手) — ход-ловушка. Не лучший ход, намеренно сделанный в расчёте на ошибку противника.

Названия

* надарэ (яп. 雪崩) — название одного из распространённых дзёсэки (в переводе с японского означает лавина, т.к. по форме напоминает снег (белые камни), скатывающийся с горы (чёрные камни)).
* нирэнсэй (яп. 二連星) — название фусэки, в котором чёрные первыми ходами последовательно занимают две точки хоси в углах, расположенных по одной стороне доски.
* о-надарэ (яп. 大雪崩 о:надарэ) — одна из разновидностей надарэ (большое надарэ).
* санрэнсэй (яп. 三連星) — название фусэки, в котором чёрные первыми ходами занимают три точки хоси вдоль одного края доски — две в углах и одну в середине стороны.
* Сюсаку фусэки (яп. 修策布石) — фусэки, где чёрные делают первые ходы в комоку в разных углах вдоль одной стороны доски. Название связано с именем Хонъимбо Сюсаку, активно использовавшего это начало.
* тайся (яп. 大斜) — название одного из дзёсэки.
* тасуки (яп. 襷) — название одного из видов симметричного диагонального фусэки.
* цукэноби (яп. 付ケ伸(延)ビ) — название дзёсэки. В нём сначала делается ход вплотную к камню противника (цукэ), а следующим ходом ставится камень вплотную к поставленному ранее (ноби).

Прочее

* тэвари (яп. 手割) — способ анализа позиции, при котором с доски поочерёдно снимают камни игроков, приводя позицию к такой, оценка которой уже известна.
* цумэ-го (яп. 詰め碁) — задачи, представляющие собой позицию (чаще всего — на малой доске или на ограниченном фрагменте полной доски), в которой требуется найти правильную последовательность ходов за одну из сторон.

И опять всё с википедии =^_^=




 
Nekker  Дата: Пятница, 24.07.2009, 12:27 | Сообщение # 3
мастер флуда на форуме)))
Членский билет Nekker

Наград: 3  

Группа: Модераторы
Сообщений: 1862
Репутация: 21
Статус: Offline
многовато)))
лучше все узнать по ходу игры))
легче запомнить)


нет неко нет жизни^_^ у меня такие же честные глаза как и у аватарки


 
SoraTori  Дата: Пятница, 24.07.2009, 15:54 | Сообщение # 4
Ticket-maker
Членский билет SoraTori

Наград: 8  

Группа: Модераторы
Сообщений: 934
Репутация: 16
Статус: Offline
Nekker, ну естественно! Мне кажеца, что во многом нельзя запомнить теорию не увидив её на практике)



 
Saiko  Дата: Среда, 17.02.2010, 21:41 | Сообщение # 5
Нитто хэй
Членский билет Saiko

Наград нет  

Группа: Члены Клуба
Сообщений: 9
Репутация: 0
Статус: Offline
Диаг. 6. Но до тех пор пока у белых есть степень свободы «a», на ход черных 3 белые могут отвечать 4, создавая два глаза. Если позже черные играют «a» белые просто съедают два черных камня. Заметим, что на Диаг.5 белые из-за дамезумари не могут сделать ход 4 как здесь.

Миаи
Понятие миаи относится к двум точкам на доске, которые связаны между собой таким образом, что если один из игроков занимает одну точку, то второй может занять вторую.

Диаг. 7. После хода черных 1 белые, для сохранения своих камней, должны ответить 2. На ход черных в пункт 2 белые играют в пункт 1, сохраняя свои камни. Точки 1 и 2 называются точками миаи. Заметьте, что пункты 3 и 4 тоже пункты миаи.

Диаг. 8. Белые сыграли 1, вклиниваясь между двумя позициями черных. Теперь они могут не волноваться о своей стабилизации на правой стороне, на атаку черных «a» белые развиваются «b» и наоборот. Поэтому «a» и «b» - точки миями.

Аджи
Аджи, вероятно, самое трудно определяемое понятие. Оно относится к скрытым угрозам, которые имеются в некоторых локальных позициях. После появления аджи игрок, имеющий эти скрытые угрозы, не всегда может использовать их немедленно. Но по мере развития игры, после того как определенные важные пункты в окрестности аджи будут заняты, эти угрозы могут быть материализованы. Следующий пример поясняет сказанное.

Диаг. 9. Камни белых в углу не вполне жизнеспособны, но они соединяются с наружным камнем . Однако, позиция белых содержит много дефектов и у черных есть некоторые аджи против данной конфигурации.

Диаг. 10. Черные угрожают провести вариант, представленный на диаграмме. Если на ход черных 3 белые ответят 4, то ход черных 9 выявляет слабости белой позиции.

Диаг. 11. Но на данном этапе игры, в ответ на ход черных 3, белые могут выбежать 4, 6 и 8, после чего черные камни становятся слабыми и уязвимыми. Поэтому черные не должны играть так.

Диаг. 12. Если при дальнейшем развитии игры черные смогут получить камень «а», 5 или 7 в сентэ, то после этого они могут воспользоваться имеющимся против белой позиции аджи. Теперь вариант, начинающийся ходами черных 1 и 3, будет очень эффективен. Белые должны обеспечивать жизнь ходом 12, а черные, играя 9, забирают четыре белых камня. Заметим, что теперь камень изолируется и становится бесполезным против мощной стены черных, распространяющей свое влияние на всю доску.


Добавлено (17.02.2010, 21:41)
---------------------------------------------
Кикаши
Кикаши это такой ход, на который противник должен ответить определен ным образом. Ход называется кикаши, если ответ противника вынужденный. Время реализации ходов кикаши играет решающее значение, так как если они сделаны не своевременно, то у противника есть несколько вариантов ответа. Кикаши играется для того, чтобы сохранить аджи, позволяющее уменьшить территорию противника и (или) увеличить свою. Пример в данном случае лучше сотни слов объяснений.

Диаг. 13. Вариант на этой диаграмме - известное джосеки. После хода белых 10 ключевым пунктом позиции черных становится «a». Но перед тем как его занять черные должны сделать несколько важных ходов.

Диаг. 14. Черные сначала должны сыграть 1 а затем разрезать 3. Белым придется ответить 4 а не 6, из-за слабостей в пунктах 8 и 4. Таким образом, ходы черных 1 и 3 кикаши, поскольку у белых кроме соединения 4 других вариантов нет. Теперь черные используют камень 3, чтобы снова сыграть кикаши 5. Этот камень сильно ограничит возможности белых, если они захотят расширить территорию в углу. Далее черные играют свое последнее кикаши 7. Этот камень создает аджи, из-за которого у белых будут сложности расширения территории вдоль правой стороны. Фактически из-за этого камня после хода черных 9 белые не могут играть «b», и вместо этого должны отвечать 10. Далее черные могут стремиться сыграть .a., увеличивая свою территорию в углу.

Диаг. 15. Если черные не сыграют кикаши, как на Диаг. 14, а вместо этого сразу вытянутся 1, белые сыграют 2, заставляя черных защищаться 3. Теперь белые соединяются 4 и обмен ходами черные «a», белые «b» становится бессмысленным. Заметим, что в этом примере белые могут расширить свой угол ходом «c» и нет аджи, которое осложняет развитие вдоль правой стороны, как на предыдущей диаграмме.

Сабаки, каруи и омои
В Го имеется два основных вида катати (форма), одна форма легкая а другая тяжелая и неуклюжая. Термином сабаки называют легкие, но упругие конфигурации, а термин каруи используется для обозначения отдельного хода, который является основным в форме сабаки или может вызвать ее построение. Плотная и неуклюжая группа камней, которой трудно создать два глаза, называется омои катати. Такие камни, как возможные кандидаты на уничтожение, обычно подвергаются сильной атаке. Даже если такая группа камней и выживает, противник может получить большое преимущество при ее атаке, например, расширить зону своего влияния. В сабаки катати камни хорошо противостоят любым попыткам атаковать их. Эта форма обладает большим глазообразующим потенциалом и с применением разнообразной тактики (включая тактику жертв) позволяет легко построить два глаза. Рассмотрим пример.

Диаг. 16. Позиция белых в правом верхнем углу становится грозной, и если белые сыграют в пункт 1, то черным будет очень трудно уменьшить эту область белых. Поэтому черные в конце концов должны атаковать белых ходом 1. Белые 2 один из возможных ответов на ход черных 1, а следующий ход черных 3 стандартный. Белые вытягиваются 4, создавая сильный и почти не поддающийся атаке угол. Следующий ход черных 5 является каруи (легкий ход) и образует сабаки катати для черных. Если вместо 5 черные сыграют в пункт «a», то это приведет к омои катати, после чего белые атакуют ходом в пункт «b» и три черных камня будут испытывать серьезные затруднения с выходом из сферы влияния белых. Как после хода черных 5 они должны защищаться от атаки белых.

Диаг. 17. Если белые атакуют 1 и 3, черные отвечают 2 и 4, Затем черные захватывают один из белых камней 1 или 3, в зависимости от того, как белые будут защищаться. В любом случае, у черных нет серьезных проблем, связанных с жизнеспособностью группы.
Столкнувшись с ситуацией, в которой ваши камни оказались вблизи сильных построений противника или в сфере его влияния, всегда следует стараться создавать форму собаки.

Ко
Одно из основных правил Го запрещает бесконечно повторяемые позиции на доске. Это применимо и в случае ко, когда расположение камней таково, что противники имеют возможность снимать камни друг у друга до бесконечности. Иногда судьба целой группы камней или даже всей партии может зависеть от такой ко борьбы.

Диаг. 18. На этой диаграмме построение камней таково, что позволяет начать ко борьбу. Если черные съедают камень белых ходом 1, то белые могут забрать черный камень 1, сходив на опустевший пункт . Однако, такое повторение ситуации запрещается правилами Го, поэтому ответить уничтожением белые не могут и должны сыграть где нибудь в другом месте доски. То есть, белые не могут сразу ответить ходом 2 в пункт , а должны этим ходом создать угрозу где-нибудь в другом месте, и только ходом 4 в пункт выиграть камень черных 1. Ко считается оконченным, когда один из игроков предпочтет не отвечать на угрозу противника и заполнит ко (либо черные занимают , либо белые занимают пункт 1).

 
Форум » Мероприятия и деятельность клуба » Играем в Го » Терминология игры. (Что такое хоши, тенген, дамэ, косуми, ситё и т.д.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright JapanZONE © 2020